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第1055节

PC也不是不行,但是他家里面的PC很久没有更新了,他并不确定自己家的PC能玩这样的游戏,他记得之前看过一些关于电子游戏的新闻都在说PC游戏关于性能上的要求。
所以还是直接买一台家用主机更方便一些。
他直接就开始在网络搜索GSX游戏机的购买方式。
现在网购也已经相当发达,看到可以网络购物后,他毫不犹豫的便在购物网站上付了款。
连同着一并购买的还有刺客信条的预购卡带。
游戏机会先给戴维森寄出来,刺客信条的卡带则会在发售的第一时间进行邮寄。
而刺客信条发售已经临近,被安排在了2009年的二月初,只需要稍微等一等就好了。
下班回家,他先是在自己的书架里翻找有关于十字军东征的故事,然后再继续从网络上搜索和刺客信条有关的内容,他突然间又有了一种探索未知的感觉。
只是……当他买完游戏之后才知道等待的时间是有多么的痛苦。
他越是想玩这个游戏,就越是希望这个游戏现在就能发售。
现在已经是一月底,距离正式发售也就剩下不到十天的时间,可是每一天就像是度日如年一样。
在这期间他无意中进入到了游星电子娱乐的官方论坛中,看到了有人开始在讨论刺客信条的内容,他便主动参与其中,然后就看到了一些他相当认同的话。
没有刺客信条玩我就要死了!
为什么这个游戏还没有发售啊!
现在戴维森也是这种感觉,真的是一天都等不了了。
所以为了缓解自己这种焦急的心情,他选择主动在社交平台上和别人分享有关于十字军东征的一些故事。
这也算是给他分散一些精力,然后分享自己对于十字军东征相关的历史还得到了不少人的赞赏,这也让他更加有动力分享相关的历史背景。
在这个过程中他还发现有不少人原本是对历史没什么兴趣的,但是因为刺客信条他们想要主动接触历史。
这也多少让戴维森有些意外。
他之前一直觉得电子游戏只是给人娱乐的东西,没有太多的内涵,最多就是提升一下脑力运动,或许等年纪大了之后不至于老年痴呆。
可是现在看来,好像很多人反而因为电子游戏开始扩展自己的爱好。
不喜欢历史的人也主动开始去接触历史。
虽然这有可能会导致他们对历史的判断出现问题,因为人们是有先入为主的本能的,不少人恐怕会逐渐认为刺客信条的历史就是真实的。
但这也问题不大,首先让人对历史产生兴趣就已经相当不错了,后面人的观念可以逐渐改变,而让人产生兴趣爱好可并不是那么容易的。
作为一个对历史相对比较熟悉的人,戴维森也很快便在官方论坛上拥有了一定的名气。
在现实生活中,他只是一个平平无奇的仓库管理员。
可是在网络上,他第一次有了一种被人崇拜的感觉。
如果是在之前,他哪怕费尽口舌在网络上分享与十字军东征有关的历史故事也不一定有多少人愿意看。
但是现在就不一样了,这也算是意外之喜。
就在这样分享的过程中,刺客信条也终于正式发售。
这是这个世界上第一款真正意义上的沙盒开放工业化游戏。
后世清据点、开地图、收集物品、多支线等等玩法功能都在这个游戏上完整的体现了出来。
后世的人们或许早就已经被这一套玩法给玩吐了,但是对于这个世界的人来说却是一种全新的体验。
这个世界的人想要玩吐估计也要等个几年才行。
在发售当天,戴维森也因为等不及最终又直接在GSX的网络服务中第一时间购买了刺客信条的数字版游戏。
数字版游戏可以第一时间游玩,虽然实体版游戏应该也要不了多长时间就能到手,可他就是等不了了,他就是想现在就玩这个游戏。
第799章 格局打开
799
在原版游戏中,刺客信条第一部的游戏游玩面积也并不是特别的大,按照现实中一比一的地图来算的话,刺客信条第一部一张地图的可探索范围也就0.3平方公里左右。
而这对于一般玩家来说也是足够的大了。
之前的塞尔达传说时之笛的面积也并不比刺客信条低。
但是刺客信条很多地方的细节都更加丰富。
这是全新世代游戏机所带来的效果,在过去的游戏机上也做不到这一点。
同时刺客信条是第一次尝试使用素材更多重复利用的一款游戏。
将重复多余的工作尽可能减少,给开发者更多想象的空间,让他们尽可能的在这片大世界中增加更更多的互动元素。
这个游戏一开始的框架是由一次课堂上的数千人共同开发完成的。
总开发周期也不过一个星期的时间。
后续游星电子娱乐做的主要是给这个游戏增加更多小玩法内容,还有对游戏的模型场景等进行更深度的细化,最终的成品便是大概相当于刺客信条3-4时代的画面表现能力。

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